sexta-feira, 16 de maio de 2008

Capítulo 1 - Paracatoa (parte 5)


Os habitantes da vila falam uma lingua estranha, mas são amigáveis e ajudam os cansados viajantes. Apenas dois habitantes da vila falam inglês lingua que Shepper e Kishiori dominam. Laka, uma jovem ruiva e simpática que mostra algumas das belezas da região para os despertos e Vi o vidente que não tem braços, nem pernas e tem o rosto enrolado em bandagens. Vi fala através de poderes mentais e um desperto assim como a Laka. A poderosa fonte de quintessência que Shepper havia localizado vem de um grande labirinto. Este labirinto leva a Qaf, mas Vi desaconselha entrar nele por conta de misteriosos perigos. Existe um portal que liga a Terra, no entanto o portal é intermitente e só vai abrir daqui a uma semana. Neste meio tempo Shepper aprende muito sobre os costumes da pequena vila e Kishimori tenta ensinar umas palavras de inglês para Carmem seguindo uma tradição de passar o conhecimento que lhe foi ensinado fazendo isso um pouco a contra gosto. Uma semana se passa e os três se dirigem para o portal junto com Laka e Kara um caçador da vila. Assim que o portal se abre humanos deformados, servos de Kin aparecem. Os heróis levam vantagem, mas em seguida surge um lobisomem, Scar, e depois espíritos malignos. Depois de alguma luta Shepper dá o tiro final no lobisomem vivendo realmente a história que tanto contava de enfrentar um lobisomem, mesmo assim os heróis acabam se ferindo e precisam fugir diante da força dos espíritos. Os cinco se refugiam em uma caverna que contem um pequeno nodo. Com a ajuda desta quintessência Laka cura o dano agravado dos feridos. A batalha não acabou os cinco precisam salvar a vila antes que seja tarde e Kin Tao King é um poderoso adversário.

segunda-feira, 12 de maio de 2008

Capítulo 1 - Paracatoa (parte 4)

Kishimori foge pelos portais que encontra tentando se afastar o máximo possível do nefandico Kin. Uma coincidência do destino leva-o ao encontro de Shepper e Maria nas profudnezas de Paracatoa, os dois tecnocratas sacam as armas, mas não há tempo apra os três lutarem entre si, outro espírito da umbra controlado por Kin os ataca. Com dificuldade eles conseguem afastar a criatura, mas outras quatro aparecem e agora Kin as acompanha. Neste momento de desespero uma luz azul envolve Kishimori, é Samu, o espírito guia aponta um portal para os três fugirem. Os três escapam pelo portal e o fecham bloqueando a passagem do nefandi.
A vista é a de um deserto perdido na umbra, eles sabem disso porque dois sóis brilham no firmamento. O clima esta tenso entre os tecnocratas e o mago, mas eles estão perdidos na umbra e lutar agora pode ser um erro sem volta, assim resolvem fazer uma paz temporária. Eles seguem pelo longo deserto, sem água a força dos três começa a se esvair depois de horas andando Carmem desmaia Shepper e Kishimori resolvem ajuda-la. É a primeira vez que o mago salva a vida da tecnocrata Shepper não conseguiria leva-la sozinha. Depois de muitas horas eles avistam uma pequena vila no deserto. Shepper detecta um forte fluxo de quintessência perto da vila. O que será que os espera?

sexta-feira, 9 de maio de 2008

Capítulo 1 - Paracatoa (parte 3)

Enquanto isso o Engenheiros do Vácuo especialistas e complicados efeitos de tempo conseguem recriar o portal aberto por King para Paracatoa. Carmem, Shepper e outros três agentess tecnocratas tentam descobrir para onde os magos foram. Com a ajuda de entram no portal, logo em seguida o portal se fecha. Ninguem entende direito o que esta havendo. King havia preparado uma armadilha.
Sem aviso um poderoso espírito da umbra ataca o grupo. Os agentes sacam suas armas contra o grande espírito insectóide que solta espinhos enquanto ataca com suas garras. Um dos agentes é partido ao meio antes de sacar a arma outro morre pelos espinhos. Shepper escapa várias vezes por um triz enquanto Carmem tenta atirar o mais longe possível. Inesperadamente os três agentes conseguem derrotar o espírito enfraquecendo-o temporariamente, só que agora estão presos em Paracatoa.
Shepper é conhecedor da esfera de correspondencia e consegue se guiar com certa dificuldade pelos portais. Ele e Maria querem seguir explorando a umbra, mas o outro agente se recusa a segui-los. Sem discutir muito os dois deixam o agente ali a própria sorte enquanto avançam em Paracatoa procurando os TRs(Transgressores da Realidade).

quinta-feira, 8 de maio de 2008

Capítulo 1 - Paracatoa (parte 2)


King e Kishimori estão no estranho mundo de Paracatoa. Sem nenhum conhecimento sobre a umbra ou sobre a esfera de conexão Kishimori esta completamente perdido sem as indicações de King. Os dois abrem algumas portas adentrando cada vez mais no reino umbrático. King percebe a impotência de Kishimori e se oferece para libertar poderes ocultos no jovem mago. Kishimori não sabe ainda, mas King é um poderoso nefandi que quer converte-lo e usar Samu para seus próprios propósitos. Kishimori se submete a oferta de King e consegue algum controle sobre a esfera de conexão, mas não percebe que esta sendo manipulado. Samu protege Kishimori do pior mesmo que o Akasha não esteja nem desconfiando da presença do espírito.
King tenta forçar Kishimori a "acelerar o processo de aprendizagem" argumentando que Tzu estaria em grande perigo e que os tecnocratas em breve estariam ali. Kishimori aceita o argumento sem saber que este acelerar é na verdade entrar na Coifa a teia nefandica que inverte e perverte o avatar do amgo para sempre.
King leva Kishimori até um labirinto nefandico, algo parecido com o inferno. Ao chegar lá a faca que Tzu havia dado para o discípulo se quebra indicando grande perigo. É o sinal para fugir.

quarta-feira, 7 de maio de 2008

Reino Umbrático - Paracatoa
















Paracatoa é um daqueles mundos umbráticos que existem deis do dia em que os homens tem imaginação. Basicamente consiste de uma infinidade de portas levando aos mais diversos lugares inclusive a mais infinidades de portas. Paracatoa é uma dimensão sobre a influência da esfera da conexão (correpondência), assim como o mundo virtual. Despertos com controle sobre esta esfera tem mais facilidade de visualizar e utilizar os portais de Paracatoa, mas mesmo um mestre da conexão e da cosmologia teria dificuldade de se localizar. Por isso a importância de Samu, um dragão azul que conhece todas as passagens e caminhos de Paracatoa. Uma das maiores vantagens de Paracatoa é que este mundo tem um canal aberto para o monte Qaf, centro da Tellurian e ponto ápice da Esfera da correspondência. Muitos despertos desejam ter acesso a esse monte sagrado bloqueado a mais de 200 anos. Por isso a luta por Samu será acirrada.

Capítulo 1 - Paracatoa (parte 1)


Kishimori chega ao porto do Rio com seu mestre Tzu. Eles não sabem que a tecnocracia capturou Ping e colocou um clone no lugar. Carmem, Shepper e uma dúzia de tecnocratas estão na área prontos para agir e capturar os trangressores.
Keshimori e seu mestre entram em um galpão onde o falso Ping os aguardava. Os três não conversam muito e em breve aparece King. Um grupo de tecnocratas bem armados estão escondidos dentro do galpão. King e Tzu percebem a armadilha. Tzu lança um poderoso efeito mental sobre o clone de Ping atingindo inclusive a equipe tecnocrata que monitorava o clone. O corpo inerte do clone começou a despertar potenciais desconhecidos por conta do efeito enquanto os magos tramavam sua fuga. King ataca os tecnocratas que estavam escondidos no galpão e os derrota a todos sem dificuldade, ninguem sabe ainda o poder deste personagem.
Shepper e Carmem resolvem atacar junto com os outros agentes que estavam de back-up, eles chegam atirando. Um agente atinge Tzu com um raio de plasma bem vulgar. King abre o caminho para Paracatoa, mas Tzu esta encurralado. King quer salva-lo, mas então percebe que King transferiu Samu, o espírito guia, para dentro de Kishimori, Tzu não era mais do interesse dele.
Shepper cai em um corpo a corpo com Tzu que já estava ferido e enfraquecido por ter transferido Samu. Ao perceber que esta cercado Tzu pula para água e uma longa aventura. Kishimori sem o seu mestre não vê saída se não seguir Kin tao King e chegar a Paracatoa.

Jogador - Misori Kishimori

Kishimori é chinês, orfão foi adotado aos doze anos pelo seu mestre Mum Tzu da Irmandade de Akasha que na époica era um jovem mago talentoso. Kishimori se afeiçoou a seu Mestre criando uma relação de pai e filho. Kishimori se tornou um excelente guerreiro, especialmente com facas tendo adquirido inclusive um pouco da arte marcial mística dos Akasha o Dô. Kishimori peca por sua dependencia de uma figura guia e de seus arrombos de fanatismo entre bem e mal, certo e errado. Por outro lado é extremamente dedicado e tenta aprender com seus erros. Se não tomar cuidado pode ser um alvo fácil de maquinações nefandicas.
Início da aventura:
MunTzu capturou um poderoso espírito guia chamado Samu. Este espírito pode resolver os enigmas de um reino umbrático conhecido como Paracatoa. Para não incorrer em nenhum erro Tzu contatou um especialista em Paracatoa Kin Tao King através de um antigo amigo Ping. Combinaram de se encontrar no Rio de Janeiro por ser mais prático para o misterioso Ping. Kishimori segue seu mestre mal sabendo que não ficarão juntos por muito tempo.

terça-feira, 6 de maio de 2008

Jogadora - Carmem Maria

Carmem é uma jovem prodígio. Com 15 anos se capacitou e começou a moldar a realidade, hoje em dia,com 19 anos, já é mais capaz que a maioria. Bonita, carismática e nem um pouco tola Carmem deveria ser a agente ideal da União Tecnocrática, extremamente leal e crente nos ideais de sua convenção a Interação X. Carmem é orfã de mãe e seu pai é um agente desperto super protetor. Talvez seja por isso que ela quer ser o centro das atenções. Espelhando no seu pai colocou um braço mecânico e não exitou em botar um chip na cabeça para capacitar suas habilidades como não é incomum entre os agentes dessa convenção. A aparência inocente esconde um outro lado, Carmem além de inventora é especialista em armas de fogo.
Início da aventura:
Carmem desenvolveu sistemas de mira para algumas armas da tecnocracia. Esses sistemas estão para serem usados em uma missão perigosa contra poderosos Magos transgressores. Para garantir que nada vá dar errado na missão Carmem é chamada para corrigir qualquer problema.

segunda-feira, 5 de maio de 2008

Jogador - Willian Shepper

Shepper é americano, militar, 25 anos. Sempre esteve atrás de novas conquistas, novos horizontes foram essas características que atrairam os olhos dos engenheiros do vácuo, uma convenção tecnocrata que explora os locais mais remotos do planeta. Shepper não exitou em entrar para as fileiras do engenheiros e ganhou muitos frutos no processo, dado seu gosto exacerado por aventuras. Depois de algum treinamento Shepper foi tranferido para amazônia onde adquiriu grande parte de suas habilidades. Foi lá também que ganhou a sua mania de contar história de pescador, sua favorita é a de que teria matado um lobisomem sozinho. Shepper é uma pessoa inteligente mesmo falando um pouco mais do que deveria. Seus principais focos supertecnológicos são a ciência dimensional e a correspondência.
O início da aventura:
Shepper tem contatos pelas convenções e foram eles que o designaram para uma missão especial de captura de um famoso Transgressor da Realidade no Rio de Janeiro. Caso a missão fosse bem sucedida Shepper poderia arrancar créditos com uma história bem contada.

Visão geral do jogo



Enquanto "dormimos" uma guerra oculta e próxima esta sendo travada. Essa geurra vai decidir como serão seus sonhos, seu mundo, sua própria realidade. A realidade não é algo fixo, ela muda e os poucos que sabem disso tem o dever de protege-la ou de controla-la. Quatro grandes facções estão envolvidas: Os loucos, os decaídos, os tecnocratas e os magos.

Tudo indica que a visão tecnológica esta dominando, mas não seria a miséria, a falta de criatividade, o fato de que poucos humanos se quer acreditem na ascensão uma prova cabal de que não são os tecnocaratas no controle?